Το Ξεκίνημα – Creative Teaching : Virtual Reality

Παλιά Νέα

https://www.jstor.org/stable/44425644

Ήταν 1992, με την Εικονική Πραγματικότητα να έχει ήδη κάνει τα πρώτα της μικρά, αλλά γεμάτα θράσος και τόλμη βήματα, όταν η Sandra Helsel, διευθύντρια του “Infinite Media”, στο Δουβλίνο, της Καλιφόρνια, καθώς και συντάκτρια στο “Virtual Reality Report and Multimedia Review”, εξέφραζε τις σκέψεις της πάνω στο θέμα. Σίγουρα, φαινόταν ήδη ότι πλησίαζε ένας κόσμος Εκπαίδευσης, με άπειρες δυνατότητες. Όχι χωρίς μελανά σημεία όμως, σύμφωνα με την συγγραφέα του άρθρου.

Εκτός από την δημιουργία ενός συγκροτημένου προγράμματος σπουδών, με ξεκάθαρους εκπαιδευτικούς στόχους από την μεριά των καθηγητριών/ών, το οποίο φυσικά θα συνοδεύεται από το κατάλληλο τεχνολογικό υλικό και λογισμικό – κάτι που θα απαιτούσε αρκετό χρόνο για να αναπτυχθεί – ο προβληματισμός της συντάκτριας του άρθρου ήταν άλλος. Κοιτώντας μέσα από ιδεολογική και κοινωνική σκοπιά, κατέγραψε την ανησυχία της, σχετικά με το αν τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας, κομπάζοντας από περηφάνια, θα στέκονταν αποκλειστικά στο τεχνολογικό κομμάτι, και την εξέλιξη αυτού, ή αν θα εστίαζαν στον πραγματικό στόχο: την μάθηση.

Εκφράζοντας ανησυχίες για το μέλλον των συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση, και παίρνοντας θέση χωρίς δισταγμό, σχετικά με τις ιδεολογικές καταβολές της τεχνολογίας κατά περιόδους, η Sandra Helsel έγραφε: “…στην περίπτωση του εκπαιδευτικού προσανατολισμού της τεχνολογίας, ο προγραμματιστής εστιάζει στις διαδικασίες και αισθήσεις (γνωστικές, κοινωνικές, συναισθηματικές, πνευματικές κλπ.) του μαθητευόμενου, με το υπολογιστικό σύστημα να αποτελεί απλά το εργαλείο το οποίο δημιουργεί και αναπαριστά μία διαδικασία, μέσω της οποίας ο χρήστης συμμετέχει σε έναν αφηρημένο χώρο” και “Αντιστρόφως, όταν η τεχνολογία γίνεται το επίκεντρο, δίνεται έμφαση στις δυνατότητες του λογισμικού, την αρχιτεκτονική του συστήματος, την φυσιολογία του ματιού και πως συνεργάζεται με το σύστημα, κ.α., παρά στον μαθητή”.

https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.54.6270&rep=rep1&type=pdf

Δύο χρόνια αργότερα, το 1994, σε άρθρο του σχετικά με την Εικονική Πραγματικότητα, ο Chris M. Byrne, αγγίζει την ουσία των συστημάτων αυτών· την δημιουργία και την ανάπτυξη δηλαδή, οποιουδήποτε κόσμου, Εκπαιδευτικού ενδιαφέροντος στην περίπτωση που εξετάζουμε, καθώς και την συμμετοχή του χρήστη σε είδη υπάρχοντες.
Πολύ μεγάλο ενδιαφέρον επίσης παρουσιάζει, ίσως απλοϊκό στο σήμερα, τεράστιας σημασίας όμως εκείνη την περίοδο, η συνειδητοποίηση ότι μέσω των συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας, το εκπαιδευτικό πρόγραμμα σπουδών μπορεί να προσαρμόζεται στις ανάγκες και τις απαιτήσεις κάθε μαθήτριας και μαθητή, ενώ παράλληλα συμβαδίζει με τις ανάγκες των υπολοίπων.

Εκφράζοντας ταυτόχρονα ανησυχίες σχετικά με το πως οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας μπορούν να προσφέρουν σε πολλά διαφορετικά μαθησιακά μονοπάτια, ο Chris M. Byrne αναφέρει: “Μία αναζήτηση στην βιβλιογραφία σχετικά με τους υπολογιστές και τα διάφορα μαθησιακά στυλ, μας δείχνει ότι η χρήση υπολογιστών, εάν φυσικά γίνει με σωστό τρόπο, μπορεί να αποτελέσει μία πολύ αποτελεσματική μέθοδο, για την επαφή των μαθητών με νέους τρόπους απόκτησης γνώσης. Για την ακρίβεια, τα άρθρα αυτά, αναφέρονται στα χαρακτηριστικά των υπολογιστών, τα οποία συμβάλλουν σε ένα μεγάλο εύρος εκπαιδευτικών μεθόδων, χωρίς όμως να υπάρχει εγγύηση ότι η ίδια υπολογιστική αρχιτεκτονική, θα λειτουργήσει το ίδιο θετικά σε πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους. Για παράδειγμα, ενώ οι υπολογιστές είναι σχεδιασμένοι να αποτυπώνουν φοβερά γραφικά και να προσφέρουν ενδιαφέρουσα διαδραστικότητα, συχνά οι μόνες πρακτικές που χρησιμοποιούνται είναι οι πρακτικές drilling (σ.σ. πρακτικές που βασίζονται στην συνεχή επανάληψη του θέματος, μέχρι αυτό να αποτυπωθεί), οι οποίες συνήθως δεν ενθουσιάζουν και δεν παρακινούν τον μαθητή που αποζητά την πρόκληση. Για την ακρίβεια, η διαδικασία προγραμματισμού των υπολογιστών από τους ίδιους τους μαθητές, θεωρείται ως μία επικερδής μαθησιακά μέθοδος, που προκύπτει από την ένταξη των υπολογιστών στην εκπαιδευτική διαδικασία”.

Πολλά χρόνια πέρασαν, και για να είμαστε ειλικρινείς, η Εικονική Πραγματικότητα ποτέ δεν κατάφερε να ανταπεξέλθει στους στόχους και τις προσδοκίες, που η ίδια είχε θέσει. Πολλές αποτυχημένες προσπάθειες, πολλές ψεύτικες υποσχέσεις· ή αν όχι ψεύτικες, καθώς ο όρος είναι λίγο αυστηρός, τότε σίγουρα υπερβολικές. Όλα αυτά, μέχρι την έκρηξη της τεχνολογικής προόδου των αντίστοιχων συστημάτων, την προηγούμενη δεκαετία.

Creative Teaching : Virtual Reality image

https://www.researchgate.net/profile/Noureddine-Elmqaddem/publication/331110141_Augmented_Reality_and_Virtual_Reality_in_Education_Myth_or_Reality/links/62609115bca601538b5b56f4/Augmented-Reality-and-Virtual-Reality-in-Education-Myth-or-Reality.pdf

Σε άρθρο του το 2019 με τίτλο “Επαυξημένη και Εικονική Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση. Μύθος ή Πραγματικότητα;” ο Noureddine Elmqaddem της Σχολής Πληροφορικών Επιστημών του Μαρόκο, εξετάζει την πρόοδο των συστημάτων αυτών, από τεχνολογικής σκοπιάς, και τελικά εάν τα συστήματα AR και VR, είναι έτοιμα να παίξουν πρωταγωνιστικό ρόλο στην Εκπαίδευση του Μέλλοντος· και με ποιο τρόπο.

Αφού το άρθρο λοιπόν αξιολογεί την τεχνολογική πρόοδο των συστημάτων, εξασφαλίζοντας ότι και τα δύο μπορούν να ανταπεξέλθουν στην πρόκληση, ο συγγραφέας αναφέρει: “Στην πραγματικότητα, οι πρόσφατες βελτιώσεις και αναβαθμίσεις τόσο στο software, όσο και στο hardware, δείχνουν ότι στο άμεσο μέλλον, τα συστήματα AR και VR θα είναι πλήρως αξιόπιστα ως νέες υπολογιστικές πλατφόρμες. Η εξέλιξη αυτή υπόσχεται ριζοσπαστικές αλλαγές, καθώς και νέα διδακτικά και μαθησιακά μοντέλα, τα οποία φαίνονται πως θα ικανοποιήσουν τους σπουδαστές του 21ου αιώνα, που πλέον δεν σκέφτονται όπως αυτοί του 20ου ή του 19ου αιώνα”.

Τα Άρθρα Του Σήμερα

Η κατανόηση της αντίληψης που είχαν οι αναλυτές σχετικά με την Εικονική Πραγματικότητα, δύο, ή και τρεις δεκαετίες πριν, είναι συναρπαστική. Το να βιώσουμε, μέσω μίας ρετρό οπτικής, τον ενθουσιασμό τους για το τι έρχεται στον κόσμο της τεχνολογίας, έχει τεράστιο ενδιαφέρον. Σε πολλά είχαν δίκιο. Σε αρκετά άλλα, άδικο. Το σίγουρο είναι, ότι η Εικονική Πραγματικότητα, μαζί με το ¨ξαδερφάκι¨ της, την Επαυξημένη Πραγματικότητα, είναι εδώ, αποφασισμένες πλέον να σαρώσουν τα πάντα.

Τα αποκαλυπτήρια έγιναν, και το Creative Teaching : Virtual Reality, κάνει την πομπώδη εμφάνιση του. Το πρόγραμμα εισάγει και ενσωματώνει τα συστήματα VR και AR στην Εκπαίδευση ενηλίκων, εστιάζοντας στην ριζοσπαστικοποίηση των πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης. Το έργο δεν στοχεύει μόνο στην τεχνολογική πτυχή και τις δυνατότητες των συστημάτων αυτών, αλλά κυρίως στο πώς οι εκπαιδευτικές μέθοδοι μπορούν να γίνουν καινοτόμες και συμπεριλιπτικές, να τραβήξουν το ενδιαφέρον των σπουδαστριών/ών, και να οδηγήσουν τελικά σε νέους κόσμους εκπαίδευσης. Κόσμους μέσα στους οποίους οι εκπαιδευόμενες/οι θα μπορούν να περιπλανηθούν, αντιλαμβανόμενες/οι πλέον την γνώση, τελείως διαφορετικά.

Scroll to Top