“Σταμάτα παιδάκι μου να παίζεις με αυτό το πράγμα!”, “να δω πότε θα αφήσεις τα παιχνιδάκια και θα πιάσεις τα μαθήματα σου, να μορφωθείς”, “για να παίξεις, πρέπει πρώτα να διαβάσεις, πρώτα έρχεται η γνώση, μετά το παιχνίδι”.
Αυτά και άλλα πολλά είχαμε ακούσει οι τυχερότερ@ από εμάς, καθώς σε άλλες περιπτώσεις ο τρόπος, αλλά και οι χαρακτηρισμοί, δεν ήταν τόσο, χμμμ, ας πούμε κόσμια δοσμένα. Τα παιχνίδια αποτελούσαν πάντοτε την μετουσίωση του διαβόλου για τους μεγαλύτερούς μας. Ίσως όντως να τα αντιλαμβάνονταν έτσι, ίσως οι επαγγελματικές και κοινωνικές υποχρεώσεις που είχαν αποκτήσει να μην τους επέτρεπαν πλέον να χαρούν το οποιοδήποτε παιχνίδι ή δραστηριότητα, φτάνοντας έτσι στο σημείο να λειτουργούν αντιδραστικά, ίσως όντως ανησυχούσαν και ανησυχούν για το μέλλον των παιδιών τους. Όποιος και αν είναι ο λόγος, ιδιαίτερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούσαν στόχαστρο, καθώς θα μας αποσπούσαν την προσοχή από το σχολείο και όλα τα όμορφα που το συνόδευαν, την μόρφωσή μας, την εξέλιξη μας ως άνθρωποι και προσωπικότητες, και θα μας έριχναν σε φαντασιακούς κόσμους, γεμάτους αδύνατα σενάρια, ψεύτικους χαρακτήρες, και πολλές φορές βίαιες καταστάσεις. Για όλους αυτούς τους λόγους έπρεπε να κλείσουμε το ‘παλιό-μηχάνημα, ανάθεμα την ώρα και την στιγμή που ήθελα και στο πήρα!’, και να ασχολούμαστε μόνο με διάβασμα-διάβασμα-διάβασμα, εάν φυσικά θέλουμε να εξελιχθούμε σε ολοκληρωμένους ανθρώπους, με κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, γνώσεις, ενσυναίσθηση και σεβασμό· ακριβώς δηλαδή όπως οι γενιές που προηγήθηκαν της δικιάς μας . Αν οι εξωφρενικοί χαρακτήρες, που έπαιρναν ζωή από τις περίπλοκες κινήσεις των χεριών μας πάνω στο πληκτρολόγιο, μπορούσαν να τα ακούσουν όλα αυτά, θα χαμογελούσαν ακόμη, με τα πολύχρωμα pixels που αποτελούσαν τα σώματά τους, να έχουν φουσκώσει από ικανοποίηση.
Κανείς δεν κατανοούσε τότε, ούτε καν εμείς οι ίδι@, ότι τις ώρες αυτές δεν παίζαμε απλά· εξερευνούσαμε κόσμους, σκεφτόμασταν, επιλέγαμε, λύναμε προβλήματα, είτε ως μέρος ενός παιχνιδιού, είτε τεχνικής φύσεως, δημιουργούσαμε, μαθαίναμε ξένες γλώσσες, τεντώναμε τον εγκέφαλό μας σε πολλά επίπεδα. Όλα αυτά, ενώ παίζαμε ένα παιχνίδι. Φυσικά δεν προσέφεραν όλα τα παιχνίδια μία αντίστοιχη εμπειρία, κάποια υπήρχαν μόνο για να μας εξυπηρετήσουν όταν θέλουμε να χαζέψουμε, παρόλα αυτά το κάθε ένα ξεχωριστά προσέφερε μία διαφορετική εμπειρία. Χρειάστηκε να περάσουν αρκετά χρόνια για να συνειδητοποιήσουμε σε ποιο βαθμό συνέβαλαν για να μάθουμε αγγλικά, να εξερευνήσουμε μουσικά ρεύματα, να δομήσουμε την φαντασία μας, και στην συνέχεια να αφήσουμε ελεύθερη, αποδομώντας την. Χρειάστηκε να περάσει καιρός για να συνειδητοποιήσουμε, και όχι μόνο εμείς και το παιδί που κρύβουμε μέσα μας, ότι τα παιχνίδια, ψηφιακά και μη, είναι το σχολείο στα καλύτερά του.
Οι Καιροί Αλλάζουν
Προφανώς και κάποια στιγμή παρατηρήθηκε ότι η στείρα μετάδοση γνώσης και εξειδίκευσης έχει αρχίσει να μην αποδίδει, και μάλλον επιφέρει και τα αντίθετα αποτελέσματα. Οι μαθητ@ κουράζονταν, βαριούνταν, παρουσίαζαν σημάδια πνευματικής κόπωσης, και το σημαντικότερο, όσο ενδιαφέρον και αν ήταν το αντικείμενο, η διαδικασία εκπαίδευσης πάνω σε αυτό, έμοιαζε να είναι αγγαρεία. Είναι βαρετή η μόρφωση; Είναι χάλια η ατομική και συλλογική εξέλιξη μέσω της γνώσης; Είναι βλάκας ο δάσκαλος; Όχι, όχι, και όχι. Ακόμη και αν – πολύ σπάνια – ισχύει κάποιο από τα παραπάνω, αποτελώντας τον λόγο για την αποστροφή των μαθητ@ από την εκπαιδευτική διαδικασία, οι πραγματικοί λόγοι είναι άλλοι, μεγαλύτεροι, σημαντικότεροι, κεντρικής πολιτικής που λένε. Είναι η βαθιά ρίζα του προβλήματος, από όπου ξεκινάνε τα πάντα, συναντώνται, σχηματίζουν έναν σαρωτικό στρόβιλο ζητημάτων, και παρασύρουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Μαζί και την διάθεση και όρεξή μας για μόρφωση.
Κάθε ζωντανός οργανισμός στην φύση, έχει κάποιες εγκεφαλικές διεργασίες, οι οποίες λιγότερο ή περισσότερο, συνδέονται με την λογική, ή τουλάχιστον με την στοιχειώδη επίλυση προβλημάτων. Για να επιβιώσει, αναγνωρίζει το πρόβλημα, σχεδιάζει την λύση, και κινείται ανάλογα. Άλλωστε και η ίδια η κίνηση, εμφανίστηκε στην φύση για λόγους επιβίωσης και αποφυγής μπελάδων. Ο άνθρωπος λοιπόν, ως το ζώο με τα μεγαλύτερα επίπεδα λογικής, μέχρι στιγμής τουλάχιστον, οφείλει να αναγνωρίζει τα προβλήματα που παρουσιάζονται στους τρόπους του, και να κινείται ανάλογα, προς την επίλυσή τους. Κάποιες φορές τα καταφέρνει περίφημα, ενώ άλλες είναι πραγματικά να απορεί κανείς εάν έπεσε σε μία μαύρη τρύπα γεγονότων, καταλήγοντας σε μία πραγματικότητα βγαλμένη από τους πιο νοσηρούς διαδρόμους του εγκεφάλου του Steven King.
Έλα…Σειρά Σου!
Στην δική μας περίπτωση ευτυχώς, εξετάζουμε ένα καλό παράδειγμα της πρώτης κατηγορίας. Συγκεκριμένα στην εκπαίδευση. Το γεγονός ότι αρκετά παιχνίδια φαίνονταν να κολυμπάνε και σε εκπαιδευτικά, εκτός των άλλων, νερά, δειλά-δειλά ίσως στην αρχή, και σίγουρα όχι σε επίπεδο ‘επίσημης’ εκπαίδευσης, τράβηξε την προσοχή εκπαιδευτικών, ειδικών, όλων αυτών τέλος πάντων που τους συνδέει μία ερωτική σχέση με την εκπαίδευση. Αναγνωρίζοντας την κούραση που παρουσίασαν αργά ή γρήγορα πρακτικές και μέθοδοι στην εκπαίδευση, αναζητήθηκαν νέες, πολύχρωμες, με φρέσκο αέρα, οι οποίες όχι μόνο θα αναλάμβαναν να προσφέρουν την γνώση στ@ εκπαιδευόμεν@ με έναν πολύ ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο, αλλά θα εξαφάνιζαν και την στρατιωτική οργάνωση και πειθαρχία μίας τυπικής τάξης, φέρνοντας τ@ εκπαιδευόμεν@ σε κύκλο, δίπλα, απέναντι, αντί να είναι η μία πίσω από την άλλη.
Το πείραμα πέτυχε. Όποιο και αν ήταν το μάθημα, ή η ενότητα του, φάνηκε ότι η πρακτική αυτή τράβηξε το ενδιαφέρον των μαθητ@, συμβάλλοντας παράλληλα στην εκπαιδευτική διαδικασία. Γεωγραφία, Ιστορία, Ξένες Γλώσσες, Γεωμετρία, Πληροφορική κλπ., όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα βρήκαν την θέση τους, και η Παιχνιδοποίηση (Gamification) της εκπαίδευσης άρχισε, αργά αλλά σταθερά, να παγιώνεται ως πρακτική. Επιτραπέζια, ψηφιακά, ή αυτοσχέδια την ώρα του μαθήματος, τα παιχνίδια ανέλαβαν έναν εξίσου σημαντικό ρόλο με αυτόν της ψυχαγωγίας.
S4EG
Η ανάγκη επαναπροσδιορισμού των εκπαιδευτικών πρακτικών συνάντησε τον Covid, με ότι αυτό συνεπάγεται για τα χαοτικά προβλήματα που παρουσιάστηκαν στην εκπαίδευση. Δεν ήταν μόνο η επιτακτική ανάγκη για εργαλεία και πρακτικές αποτελεσματικής εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, αλλά και η γενικότερη ανάγκη ‘εξοπλισμού’ των εκπαιδευτικών Οργανισμών με νέα βέλη στην διδακτική φαρέτρα τους. Αναγνωρίζοντας τα παραπάνω, και αναλύοντας τα δεδομένα, γεννήθηκε μέσω του Erasmus+, το S4EG.
Το S4EG εστιάζει στην ενδυνάμωση των προγραμμάτων σπουδών εκπαιδευτών και εκπαιδευτικών ενηλίκων, καθώς και των αντίστοιχων Οργανισμών, μέσω της ανάπτυξης 6 εκπαιδευτικών παιχνιδιών, και της ένταξης αυτών στην εκπαίδευση ενηλίκων. Τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν μέσω του προγράμματος, εστιάζουν στην ανάπτυξη 6 βασικών δεξιοτήτων των εκπαιδευόμενων, σημαντικών στην σύγχρονη αγορά εργασίας: Συνεργασία-Ομαδικότητά, Δημιουργικότητα, Δημιουργική Σκέψη και Επίλυση Προβλημάτων, Επικοινωνιακές Δεξιότητες, Συναισθηματική Νοημοσύνη, και Διαχείριση Χρόνου. Παράλληλα λοιπόν με την δυνατότητα που αποκτούν οι εκπαιδευτικοί να εμπλουτίσουν τα προγράμματα σπουδών τους με καινοτόμες μεθόδους, οι εκπαιδευόμενοι έχουν την ευκαιρία να δουλέψουν πάνω σε απαραίτητες δεξιότητες τους, μέσω εκπαιδευτικών παιχνιδιών!
Ας δούμε το κάθε παιχνίδι ξεχωριστά:
- Improbable Scenarios: Το παιχνίδι της Ισπανικής Metodo αποτελεί τον ορισμό της φράσης ¨η απλότητα κερδίζει¨. Το στήσιμο του παιχνιδιού είναι απλό, το ίδιο και οι κανόνες του· η δυνατότητα που δίνει στ@ παίκτ@ για δημιουργική σκέψη και φαντασία όμως είναι πραγματικά εντυπωσιακή, και αυτό ακριβώς είναι το μυστικό του. Οι παίκτ@ καλούνται να εισέλθουν σε φανταστικούς κόσμους, με απίθανα χαρακτηριστικά, παρέχοντας λύσεις σε προβλήματα που έχουν παρουσιαστεί, λαμβάνοντας πάντοτε υπόψιν τους το αντικείμενο έκπληξη! Το Improbable Scenarios διαθέτει και ψηφιακή έκδοση.
- Emotional Intelligence: Οι Κύπριοι γείτονές μας από το CSI, ανέπτυξαν ένα παιχνίδι το οποίο εστιάζει στην Συναισθηματική Νοημοσύνη τ@ χρήστ@, και κατά συνέπεια την αντίδραση και τον χειρισμό τ@ σε αντίστοιχες καταστάσεις. Την παλέτα των κατηγοριών πάνω στις οποίες βασίζονται οι ερωτήσεις, συνθέτουν τα παρακάτω: Εν-συναίσθηση, Κίνητρο, Αυτορρύθμιση, Κοινωνικές Δεξιότητες, Αυτογνωσία, καθώς και ερωτήσεις με χρονικό περιορισμό για την επιλογή απάντησης. Το Emotional Intelligence επίσης διαθέτει online version.
- Communication Skills: Οι Γερμανοί partners από την VHS ανέπτυξαν ένα παιχνίδι με στόχο τις επικοινωνιακές δεξιότητες των εκπαιδευόμενων. Οι παίκτ@ έχουν την ευκαιρία να λάβουν μέρος σε μία έντονη συζήτηση με αναπάντεχες αλλαγές, χιούμορ, συγκρούσεις, συμμαχίες, αλλά και αντιπαλότητες! Μία πολύ ευχάριστη εμπειρία, η οποία στηρίζει τον εκπαιδευόμενο στο να ανταπεξέλθει σε αντίστοιχες καταστάσεις στον πραγματικό χώρο εργασίας. Διαθέσιμο σε φυσική, αλλά και ψηφιακή μορφή.
- Brain-‘Em: Οι πολυαγαπημένοι Σλοβένοι partners μας από το Public University of Ptuj, αναπτύσσουν ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από το Scrabble, καλώντας τ@ εκπαιδευόμεν@ να ακονίσουν το μυαλό και την δημιουργικότητα τους, βρίσκοντας λέξεις βασισμένες στις διαθέσιμες κατηγορίες. Το Brain-‘Em είναι διαθέσιμο σε φυσική μορφή.
- Collaboration and Teamwork: Το Collaboration and Teamwork, ανεπτυγμένο από την ομάδα της p-consulting.gr, καλεί τ@ παίκτ@ να εισέλθουν σε ρεαλιστικές εργασιακές συνθήκες και να αντιμετωπίσουν προβλήματα που παρουσιάζονται στο πλαίσιο αυτό. Πάντα με γνώμονα το πνεύμα συνεργασίας και την ομαδικότητα που πρέπει να υπάρχει σε έναν χώρο εργασίας, οι παίκτ@ δοκιμάζονται σε εργασιακές αναποδιές και προβλήματα. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί σε φυσική καθώς και ψηφιακή μορφή.
- Self and Time Management: Το Self and Time Management της γαλλικής Greta du Velay αποτελεί ένα εκπαιδευτικό επιτραπέζιο το οποίο εστιάζει στην σωστή και αποτελεσματική διαχείριση και οργάνωση του χρόνου, αλλά και των καθημερινών δραστηριοτήτων μας. Επέλεξε τι θα κάνεις, πότε θα το κάνεις, και πώς, ώστε να έχεις την πιο αποδοτική μέρα! Το παιχνίδι διατίθεται σε φυσική μορφή.
Αυτοί είναι οι 6 πυλώνες λοιπόν του S4EG, με τον κάθε ένα να καταπιάνεται με μία δεξιότητα μεγάλης σημασίας, τόσο για την προσωπική εξέλιξη των εκπαιδευόμενων, όσο και για τις επαγγελματικές τους προοπτικές και πιθανότητες πρόσληψης. Και τα 6 εκπαιδευτικά παιχνίδια, είναι διαθέσιμα στο Website του S4EG, στην ψηφιακή αλλά και φυσική μορφή τους, έτοιμα προς εκτύπωση.
Piloting
Αφού λοιπόν ολοκληρώθηκε το στάδιο της ανάπτυξης, ακολουθεί το απαραίτητο στάδιο της πιλοτικής αξιολόγησής τους στην διαδικασία εκπαίδευσης ενηλίκων. Κατά την υλοποίηση του σταδίου αυτού, εκπαιδευτές και εκπαιδευτικοί ενηλίκων θα εντάξουν τα 6 παιχνίδια στο μάθημά τους, με σκοπό να αξιολογηθεί η αποτελεσματικότητά τους, αλλά και η επίδραση που έχουν στους εκπαιδευόμενους. Η διαδικασία του Piloting έχει ξεκινήσει και θα διαρκέσει μέχρι και το τέλος του τρέχοντος μήνα, και θα ολοκληρωθεί σε εκδήλωση που θα λάβει χώρα εντός Φεβρουαρίου.
Οι ενήλικες εκπαιδευόμενοι, με την συμβολή των εκπαιδευτικών, θα δοκιμάσουν και στην συνέχεια θα αξιολογήσουν τα παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί μέσω του project, παρέχοντας την πολύτιμη άποψή τους σχετικά με τις θεματικές, την δυσκολία και οργάνωσή τους, τα διαθέσιμα υλικά, καθώς και την αποτελεσματικότητά τους.
Το Παιχνίδι Ξεκινάει
Το S4EG έχει μπει στην τελική ευθεία υλοποίησης με τους επόμενους μήνες να σηματοδοτούν την λήξη του. Ταυτόχρονα ξεκινάει και το πραγματικό του ταξίδι στην εκπαίδευση ενηλίκων, μέσω των εκπαιδευτικών προγραμμάτων που συντάχθηκαν, των ερευνών που πραγματοποιήθηκαν, και φυσικά των 6 παιχνιδιών που αναπτύχθηκαν στα πλαίσια αυτού. Η εκπαίδευση ενηλίκων, και οι άνθρωποι που συμμετέχουν σε αυτή, αποκτά έτσι νέα εργαλεία που μας θυμίζουν την φλόγα της όρεξης, της δημιουργικότητας, και της προοπτικής που ανάψαμε ως παιδιά, και που ποτέ δεν πρέπει να επιτρέψουμε να σβήσει.